8月3日,游戲板塊整體下跌,市場大多將此歸因于《經濟參考報》發表的一篇題為《“精神鴉片”竟長成數千億產業》的文章。文章稱,網絡游戲猶如“精神鴉片”,危害未成年人健康成長,監管處罰力度需跟上。
該文章發布不久后被刪除,但當日晚些時候,修改版本又重新上線,文章標題被改為《網絡游戲長成數千億產業》,“精神鴉片”等字眼被刪除。
但截至當天收盤,A股中,順網科技(300113.SZ)領跌12.05%,愷英網絡(002517.SH)、三七互娛(002555.SH)、完美世界(002624.SH)、世紀華通(002602.SH)跌超5%;港股上市游戲公司同樣受挫,中手游(00302.HK)閃崩13.59%,網易-S(09999.HK)跌7.77%、騰訊控股(00700.HK)跌6.11%、嗶哩嗶哩-SW(09626.HK)跌3.44%。
相關游戲個股股價遭遇重挫的背后,存在著這樣一種市場擔憂,網絡游戲產業會不會成為下一個被“雙減”的對象?這種擔憂,也給重倉游戲股的數百只公募基金蒙上了陰影。
數百只基金持有游戲個股
陷入此次輿論中心的游戲公司中,頭部的騰訊控股、網易等是代表。數據顯示,2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%;2020年上半年,騰訊游戲和網易游戲分別以54.46%和15.29%的市場份額占據行業第一和第二。
騰訊控股去年實現營業收入4820.6億元,僅游戲業務就貢獻了1561億元的營業收入,在騰訊控股的所有業務中占比最高,為32.4%。游戲、電商、教育、音樂作是網易的四大戰略部署,在公布的2020年4季度的財報中,網易在線游戲服務凈收入134億元,在線游戲收入占據整個網易營收近7成比例。其他業內公司中,包括完美世界、三七互娛、世紀華通、金山軟件等公司,游戲業務的營收占比均超50%。
值得注意的是,一些股價被重挫的上市游戲公司,是不少公募基金持有的重倉股。據《華夏時報》記者不完全統計,截至二季度末,市場上有超700只基金持有游戲個股,持倉相對集中在頭部公司。
以騰訊控股為例,據Wind數據統計顯示,二季度末市場上506只基金持有騰訊控股合計19848.28萬股,涉及75家基金公司,持倉市值約964.5億元。
持有騰訊控股股份排名前五的基金包括“易方達藍籌精選”(1810萬股)、“興全合宜A”(399.32萬股)、“易方達競爭優勢企業A”(393.64萬股)、“鵬華匠心精選A”(379.89萬股)和“易方達研究精選”(351.93萬股)。
整體上,騰訊控股的基金持倉數量較一季度減少了1279.17萬股。但上述易方達基金旗下的3只基金持有騰訊控股的股份較上一季度分別增加了200萬股、181.54萬股和30.18萬股。
而基金進入游戲公司前十大流通股東的也有不少。截至目前,三七互娛的前十大流通股東中,出現了3只興證全球基金的身影。其中,“興全合宜靈活配置”以2077萬股新進,而“興全合潤混合”和“興全商業模式優選”的持股比一季度分別增加58.71%和27.07%。
同樣,成立于今年1月19日的“大成企業能力驅動”在一季度以1107萬股新進完美世界前十大流通股東。“中歐價值智選回報”和“興全合潤混合”在一季度新進吉比特前十大流通股。
值得注意的是,除公募基金持游戲個股數量有所變動,私募基金高毅資產旗下的“高毅鄰山1號遠望基金”在2020年末分別持有完美世界6300萬股(占比3.45%)和巨人網絡8551萬股(占比4.22%)。但該私募基金在一季度同時退出了兩家公司的前十大流通股,持有時間一年不到,目前是否清倉還未明了。
專家預測游戲行業三種可能
在上周五舉行的2021 China Joy互動娛樂展會上,中國音數協游戲工委(gpc)與中國游戲產業研究院對外發布的《2021年1-6月中國游戲產業報告》顯示,2021年上半年中國游戲用戶達到6.67億,中國游戲市場實際銷售收入達到1504.93億元,同比增長7.89%,此外中國電子競技游戲市場實際銷售收入720.61億元,同比增長0.17%。
有報道稱,2020年,我國未成年網民達到1.83億人,互聯網普及率為94.9%,高于全國互聯網普及率(70.4%)。玩游戲等仍是未成年人主要的網上休閑娛樂活動。數據顯示,62.5%的未成年網民會經常在網上玩游戲。未成年手機游戲用戶中,在工作日玩手機游戲日均超過2小時的達到13.2%,高于2019年的12.5%。
對此,知名IT產業時評人張書樂在接受《華夏時報》記者采訪時表示,防沉迷系統推出若干年了,主要是漏洞較多,繞開容易,而且游戲平臺數據沒有打通,單機游戲、小游戲和若干網頁游戲相對監管缺失,讓未成年人可以較為輕松的繞過。
業內人士分析指出,近年來,未成年人防沉迷難度不斷加大,網絡游戲、尤其社交競技型網游易深度引發未成年人的攀比心理,成癮性極高,監管處罰的力度要跟上。
有市場上有聲音認為,游戲產業對青少年的健康成長有不可低估的影響,或像K12教培一樣成為下一個被“雙減”的對象。
華泰證券在研報中分析指出,自“雙減政策”出臺以來,市場也對網絡游戲行業的潛在監管風險感到擔憂。中國網絡游戲行業在過去十年內經歷嚴格監管,騰訊和網易等頭部游戲企業均積極主動地遵守相關規定并采取額外措施保護未成年人。未來監管政策或不會對網絡游戲行業的前景造成嚴重的沖擊,不過研報也提示,監管措施或許比預期的更為嚴格。
如果后續游戲產業進行相關的整頓,張書樂也從三個可能對游戲公司產生的影響進行了分析。張書樂向《華夏時報》記者表示,一是在內容層面,主流游戲公司肯定會要重新審視和完善自己的產品內容,這需要一定的時間和相當的投入。
二則在收益層面,盡管未成年人已經不再是主流游戲公司如騰訊、網易游戲收益的主要來源,但由于未成年玩家的存在,而形成讓人民幣玩家付費熱情高漲、陪伴其游戲、讓其通過花錢實現超越而刷出存在感的免費用戶的基數將變小,某種意義上也會帶來收益上的一定縮水。
最后是游戲未來走向層面。張書樂認為,其后續或將在已經開始、但大多小游戲化的功能游戲探索上投入更多力量,產生各種大型、重度的功能游戲,并在既有爆款中融入更多的公益行為或學術行為,就如國外《我的世界教育版》中融入教學內容,《星戰前夜》里有科研項目入駐并引發玩家主動參與探索星空、標注基因鏈等活動,將游戲廠商和玩家的互動,從簡單的感官娛樂,引入到新的、更有益的層面上,以規避風險、探索游戲新姿勢。
在張書樂看來,目前來看,整頓或許會出現,“雙減”則不一定會發生。畢竟,針對此類話題的討論和央媒批評已經有多年了,而且對游戲公司的游戲產品的審批也在日趨嚴格,這都是一種漸進式的整頓和管理。
頭部公司推出最新舉措
事實上,自2016年《關于移動游戲出版服務管理的通知》政策的出臺以來,國家對游戲行業的監管力度趨嚴。
在嚴格審核游戲內容的同時,對青少年防沉迷的管控也在加強。2019年發布的《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》指出,要網絡游戲實名制,要進一步減少未成年人游戲時間,控制未成年人游戲充值等。
2020年《網絡游戲適齡提示》標準發布,指出游戲應當以三個不同的年齡為標準(8、12、16歲),對應不同的使用場景。從長遠來看,未成年防沉迷管制工作能夠助于行業健康發展,未來國家或將出臺更多合理措施對未成年防沉迷進行管制。
2021年7月6日,中辦、國辦聯合指出加強中概股監管,10日,國家互聯網信息辦公室發布關于《網絡安全審查辦法(修訂草案征求意見稿)》公開征求意見的通知。天風證券在研報中指出,經過復盤18年游戲行業監管對行業的影響,認為互聯網平臺需要在商業考慮外承擔必要的國家要求和社會效益,而這種適應雖帶來短期的挑戰,但中長期更有利優質公司發展(客觀達到了供給側改革),因此投資者一方面不必過度悲觀,同時密切關注監管推進及企業的應對效率。
華泰證券最新研報數據顯示,2020年第四季度,未成年人僅占騰訊中國網絡游戲總流水的6.0%。在8月3日相關報道引發游戲公司股價下跌后,騰訊公司在第一時間回應,為進一步加大保護力度,騰訊將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。
具體表現如,將執行比政策要求更嚴厲的未成年用戶在線時長限制,未滿12周歲未成年人(“小學生”)禁止在游戲內消費;打擊未成年人冒用成年人進行游戲和買賣賬號的行為以及倡議全行業進一步強化游戲防沉迷系統,控制未成年人游戲總時長;倡議深化對游戲適齡評定和實施機制的研究;倡議全行業討論全面禁止未滿12周歲小學生進入游戲的可行性等措施。
同時,網易游戲也宣布將防沉迷系統再升級,并啟動2021年“暑期未成年網絡環境專項整治”活動,堅決打擊危害未成年人身心健康的網絡問題,為青少年營造健康綠色的網絡環境。記者 包雨珊 陳鋒 北京報道