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作為新興體育產(chǎn)業(yè)的中國電競,越來越受到大眾的關(guān)注。
據(jù)每日經(jīng)濟新聞報道,亞洲電子體育聯(lián)合會(AESF)、騰訊電競和企鵝有調(diào)日前在2022全球電競運動領(lǐng)袖峰會上聯(lián)合發(fā)布《2022年亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》。《報告》顯示,2022年,全球電競觀眾將增至5.32億。從用戶規(guī)模和營收貢獻來看,中國在全球電競市場中處于核心地位,貢獻了全球電競賽事市場收益的約三分之一,是全球最大電競市場。
據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院分析,中國電競隊伍近年來實力正顯著提升,此前兩年的英雄聯(lián)盟總決賽冠軍都被中國戰(zhàn)隊拿下。在這背后,中國龐大且快速增長的電競市場成為不可輕視的有力支撐。《全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告(2020版)》顯示,中國電競用戶規(guī)模在2020年預(yù)計將增長14.3%至4億,且這種高增長的態(tài)勢已經(jīng)持續(xù)多年。
雖然相較其他主要經(jīng)濟體起步較晚,但中國電競產(chǎn)業(yè)快速度過萌芽期、并在成長期實現(xiàn)高速發(fā)展的表現(xiàn)引人注目。Newzoo數(shù)據(jù)顯示,全球電競觀眾規(guī)模在2020年達到4.95億人,中國成為對這一數(shù)字貢獻最大的市場。
更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《2022-2027年中國電子競技行業(yè)市場前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》同時前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究、政策研究、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商指南、IPO募投可研、IPO業(yè)務(wù)與技術(shù)撰寫、IPO工作底稿咨詢等解決方案。
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