(圖片來源:攝圖網)
6月4日,索尼集團CEO吉田憲一郎(Kenichiro Yoshida) 接受英國《金融時報》采訪時表示,公司正準備在未來幾個月內推進云游戲的發展,未來可能會利用人工智能來提升云游戲的體驗。
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所謂“云游戲”,就是游戲在云端運行,將渲染完成后的畫面經過壓縮再傳輸給用戶,用戶不需要高端配置的硬件設備,就能體驗完整游戲內容。
吉田憲一郎認為云游戲仍面臨諸多難題,比如,網絡延遲、服務器成本等,他稱,大多數用戶還是使用游戲機或者游戲電腦來玩游戲,而不是通過流媒體來進行云游戲。這些存在的問題讓用戶對云游戲體驗不是很好。他透露,索尼未來或利用旗下的人工智能產品GT Sophy來增強云游戲的體驗。
索尼云游戲產品發展歷程及布局——研發超過7年
索尼旗下的云游戲平臺從2014年正式開始內側,目前已經正式投入使用,隨著PS plus游戲庫和PS NOW云平臺的合并,索尼云游戲平臺的玩家數量和游戲規模都在穩步增長:
從平臺功能以及定價策略上來看,索尼云游戲平臺主要針對主機端和PC端進行布局,游戲產品多為高質量3A大作,云游戲的數量超過750款,并且網絡延時體驗可以降低到20-50ms的水平:
企業云游戲業務概況——訂閱用戶有望提升
從索尼2022年公布的財報來看,2022年索尼游戲營收將超過200億美元,根據PS PLUS的用戶數量來看,未來PS NOW云游戲平臺的潛在訂閱數將超過4800萬人。
海外區域云游戲用戶規模
從海外市場云游戲平均月活人數來看,2021年海外云游戲月活人數(不包含中國)超過3000萬人,其中北美擁有最多的云游戲用戶,2021年平均月活人數達到2340萬,西歐、亞太(不包含中國)的體量相較于北美來看明顯減少。
全球云游戲行業市場規模
全球云游戲在2021年迎來了爆發式增長,微軟云游戲用戶突破了數量新高,隨著5G網絡的普及,無線寬帶網絡速度進一步提升,云游戲的體驗逐步向好,市場規模也超過了100億元的規模,根據IDC提供的數據來看,全球云游戲市場規模在2025年有望超過740億元。
云游戲平臺的搭建依賴于云計算、大數據、5G等新一代信息技術及軟件領域的發展,雖然云游戲的未來有很大的想像空間,但現在技術和盈利兩方仍舊是云游戲目前發展的絆腳石。可以預想得到,5G的全面覆蓋和網絡技術的升級在短時間內難以實現,云游戲今后還有很長的路途要走。
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