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用精品游戲講好中國故事

評論

原標題:用精品游戲講好中國故事(品牌論)

8月26日晚,在鏖戰幾乎整整一天后,2018年雅加達亞運會電子競技表演賽上,中國隊以2比0戰勝中國臺北隊,獲得亞運會電競項目首金。電子競技,作為一項運動進入雅加達亞運會表演賽,并將在2022年杭州亞運會上成為正式比賽項目,這意味著人們對電子游戲的看法正在發生變化:電子游戲從原先的“不務正業”,變成了為國爭光的體育賽事,甚至是文化產業的主力軍。

讓我們拿游戲與電影做一個橫向比較,會發現游戲產業產值的驚人。據《2017年中國游戲行業發展報告》的數據顯示,2017年國內游戲業整體收入為2189.6億元。而2017年全國電影總票房為559.11億元。也就是說,作為絕對主流的文化產業——電影業,其產值也已被電子游戲產業大大超越,且后者仍在保持高位增長。在這一背景下,著力引導游戲產業健康發展應該成為關鍵詞。

游戲產業屬于文化產業,其發展也要從“產業”和“文化”兩個方向用力。

從產業角度看,應該大力支持優質本土游戲廠商,打造國產游戲品牌。長久以來,中國電子游戲市場都是美、歐、日、韓的“跑馬場”。近年來,隨著中國游戲廠商積累漸厚以及移動端游戲市場勃興,國產游戲發展突飛猛進。數據顯示,2017年國產游戲收入為1420.7億元,占據國內游戲市場近65%的份額。同時,中國游戲廠商也制作出了一些爆款產品。

這樣的發展勢頭也體現在國產游戲的海外成績單里。2017年中國自主研發的網絡游戲海外市場收入達82.7億美元,遠超影視等其他出口的文化產品營收。今年6月,央視財經曾報道,2017年韓國手游市場排名前20的游戲中,中國手游多達16款,其總銷售額高達11.6億元。國產游戲的海外影響力和市場地位都在提升,目前中國已經成為重要的游戲輸出大國。

從文化角度看,應發揮電子游戲的文化載體作用,讓游戲“出海”講好中國故事。在互聯網時代的軟實力競爭中,電子游戲因其極具帶入感和感染力等特點,正成為越來越重要的表達載體。比起單向度的文化宣教,游戲能夠在娛樂互動中傳遞出特定的文化和知識,因而往往更受歡迎,也更能抵達用戶內心。

在今天,雖然中國已成為游戲輸出大國,但游戲類型較為單一,一些游戲還處于模仿美、歐、日、韓模式的階段,對中國故事的講述以元素符號居多。未來,國內游戲廠商應加強在劇情、世界觀、視覺、操作體驗等方面的設計,用更為內在、更為柔性的方式,講好中國故事,傳播好中國文化。目前來看,以武俠文化為主題的國產游戲在這一方面表現較為突出,成為海外用戶競相追捧的產品。

總之,利用游戲“出海”講好中國故事,既是國內游戲廠商的責任使命,也是其與世界同行競爭的制勝法寶。游戲的核心價值是好玩,開發出更好玩、更有區別度的游戲產品是取勝的關鍵。筆者相信,依靠中國優秀傳統文化這個寶庫,從中國這個古老文明向現代化轉型的生動實踐中汲取營養,廣大游戲廠商們只要腳踏實地,匠心打造,就一定能夠創造更多具有世界影響力的游戲精品。

標簽: 精品游戲 中國 故事

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