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杭州亞運會電競中國隊最強名單出爐【附中國電子競技產業現狀及預測】

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圖源:攝圖網


(資料圖)

6月25日晚間,中國電子競技國家集訓隊公示了最終入選杭州亞運會電子競技項目的教練和運動員名單。根據《杭州亞運會電子競技國家隊選拔方案》及《杭州亞運會電子競技項目參賽人員推薦方案》,各相關版權方于2023年3月30日至6月9日期間,開展了杭州亞運會教練員和運動員的推薦工作。共有27名教練員報名參加選拔,其中5名教練員最終入選;共有125名運動員報名參加了選拔,其中31名運動員最終入選。

本屆杭州亞運會電子競技設置了7個比賽項目,分別為英雄聯盟、王者榮耀(亞運版本)、和平精英(亞運版本)、刀塔(DOTA2)、夢三國2、街霸5和FIFA Online 4。

另外,還有包括多人在線競技類(MOBA)項目《英雄聯盟》《王者榮耀》、策略卡牌類電競《皇室戰爭》《爐石傳說》、即時戰略的個人賽《星際爭霸2》、以及模擬體育類電競《實況足球》六大項目,將作為表演示范項目亮相亞運會。

電子競技是指電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,利用電子設備作為運動機械進行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競技在我國起步較晚,屬于特殊的體育競技類項目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對戰類的英雄聯盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競技的范疇。

2022年產業收入約1445億,同比下降14%

根據中音數協游戲工委和伽馬數據提供的數據顯示,2022年中國電子競技產業收入為1445.03億元,同比下降14.01%。

用戶規模增速逐漸放緩

2022年,中國電子競技用戶規模接近4.88億人,同比略有下降。此趨勢與游戲產業用戶規模的變化相符,表明電競行業用戶規模增長紅利幾近消退,將進入存量競爭時代。

電子競技游戲收入占比最高

從收入構成的角度來看,電子競技游戲帶來的收入最高,占比約81.52%;電競內容直播收入占比約為15.28%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.32%、1.25%和0.63%。

移動及射擊類電競游戲為主要電競游戲類別

2022年,在中國電子競技游戲產品中,50.7%的游戲產品為移動游戲,34.8%的游戲產品為客戶端游戲,10.1%的游戲產品同時具有移動和客戶端兩種版本,4.4%的游戲產品為頁游。

在中國電子競技游戲產品的玩法類型中,射擊類電子競技游戲產品數量占比達到25.7%,多人在線戰術競技類占比為17.1%,體育競技類占比為10. 0%,屬于這三種玩法類型的產品數量最多。

線上電子競技賽事辦賽模式日益成熟

2022年,中國國內共舉辦了108項電子競技賽事,相較2021年有所減少。從電子競技賽事的舉辦形式來看,有38%的電子競技賽事采用線上辦賽形式,有31%的電子競技賽事采用線下辦賽形式,有31%的電子競技賽事采用線上+線下結合的辦賽形式。

電子競技行業發展前景預測

2021年,電子競技行業被寫入“十四五”規劃,足以說明我國對電子競技行業的重視。未來,隨著國家對電子競技的宣傳會使得人們對電子競技的接受程度越來越高,我國電子競技行業的市場規模也會持續發展。前瞻根據往年數據以及未來我國電子競技行業的發展前景來看,2028年我國電競產業市場規模有望突破3000億元。

東方證券分析師項雯倩表示,入選亞運會的游戲有望進一步提高自身知名度及熱度,增加新用戶數量,也提升老用戶活躍度,流水上升。同時,在亞運會的催化下,電競行業有望迎來新一波增長。

總的來說,十三五、十四五相關規劃推動產業持續發展。多面政策利好下,網絡巨頭企業也紛紛展開電競布局,電競行業迎來全面爆發。隨著政策的利好,不斷有城市引入電競廠商、賽事運營、直播平臺和周邊產品等上下游產業,各地不斷涌現出電競相關優秀企業,中國電子競技產業的發展得到進一步提速。

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